<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		[page:Material] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
		مادة لرسم الهندسة بالعمق. يعتمد العمق على الكاميرا
		قريب وبعيد. الأبيض هو الأقرب ، الأسود هو الأبعد.
		</p>

		<iframe
			id="scene"
			src="scenes/material-browser.html#MeshDepthMaterial"
		></iframe>

		<script>

		// iOS iframe auto-resize workaround

		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {

			const scene = document.getElementById( 'scene' );

			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );

		}

		</script>

		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>

 		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
 		<p>
 		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن به واحد أو أكثر
 		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
 		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
 		تمريرها هنا.
 		</p>

 		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
 		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>

 		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
 		<p>
 		خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
 		السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى
 		null. <br /> <br />

 		يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
 		موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
 		قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي
 		من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
 		التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
 		</p>

 		<h3>[property:Constant depthPacking]</h3>
 		<p> نوع التعبئة العميقة. الافتراضية هى [page:Textures BasicDepthPacking]. </p>

		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
		<p>
		يؤثر خريطة التشويه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
		الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة
		يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها
		يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشويه هو صورة حيث القيمة
		من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و
		إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
		<p>
		مدى تأثير خريطة التشويه على الشبكة (حيث الأسود هو لا
		التشويه ، والأبيض هو التشويه الأقصى). بدون تشويه
		تم تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هي 1.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
		<p>
		إزاحة قيم خريطة التشويه على رؤوس شبكة المصفوفات.
		بدون تعيين خريطة التشويه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 0.
		</p>
	 
		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
		<p> ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `false`. </p>
	 
		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>
		خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
		مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
		الافتراضية هى null.
		</p>
	 
		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
		<p>
		عرض الهندسة كإطار سلكي. الافتراضية هى false (أى
		عرض كظل ملساء).
		</p>
	 
		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
		<p>
		يتحكم في سُمك الإطار السلكى. الافتراضية هى 1. <br /> <br />
	 
		نظرًا للقصور في
		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
		</p>
	 
		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.</p>

		<h2>المصدر (Source)</h2>
		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
